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在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告(ppt 29页)

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市场分析
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相关资料:
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在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告(ppt 29页)内容简介

在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告目录:
一、 游戏的组成
二、 在线游戏产业趋势
三、 产业观察
四、 产品营销模式比较
五、 整体营收支出结构分析
六、 产品营销组合
七、 网络使用行为调查
八、 国内在线游戏研究
九、 未来研究方向

 


在线游戏产业趋势观察与市场分析研究报告内容摘要:
    在线游戏产业观察
透过因特网所进行的联机游戏,无论两人、三人、甚至是上万人,都通称为网络游戏,即为在线游戏( on-line game) 。
在线游戏的启肇于MUD (Multi-User Dungeon or Dimension;1980),意指存在于网络多人参加、玩家可以扩张的交互式角色扮演虚拟实境游戏,是文献记载中首次于网络上可以多人互动之角色扮演游戏,其接口以文字为主。
国内最早的在线游戏是在2000年1月,华义国际代理日本的石器时代,运用「主机代管」(co-location)的方式经营。
在线游戏号称可以同时容纳上万人联机,大多属于角色扮演游戏,玩家可以撰择不同的角色扮演,可以提升自己的能力,更可以发展出国家或工会同盟等组织(虚拟社群)。不同角色拥有不同的属性,而游戏中的任务需要群体合作完成(如打怪),因此吸引许多玩家在虚拟世界中不断结交好友,并享受合作完成任务的乐趣。如天堂、RO、网络三国、魔兽争霸、暗黑破坏神、石器时代及金庸群侠Online等皆属于这类型态之游戏。
2000年在线游戏天堂,为Gamania在两周即创造了20万的会员,并成为全台第一套会员人数突破100万人网络游戏。当年度营收4.1亿元,2001年营收9.3亿元,让在线游戏由边缘的小产业,一举升级为与半导体、金融分平起平坐的主流产业。

 


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