中国网络游戏产业研究报告.doc14
中国网络游戏产业研究报告.doc14内容简介
一、网络游戏的定义与分类
网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目
1.游戏运行平台的游戏分类
PC网络游戏
视频控制台的网络游戏
掌上网络游戏
交互电视(iTV)网络游戏
2.按照游戏内容架构的游戏分类
角色扮演类(MMORPG)
策略类或战略类(MMOSLG)
动作类(MMOACT)。
冒险类(MMOAVG)。
模拟类游戏(MMOSG)
棋牌类休闲类
运动类(MMOSPT)
赛车类(MMORCG)
3.网络游戏用户
IDC把网络游戏用户定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏。网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户有些是付费用户,有些是免费用户
4.网络游戏市场
网络游戏用户数和网络游戏市场规模。
网络游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次网络游戏的用户总数量。
网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用
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网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目
1.游戏运行平台的游戏分类
PC网络游戏
视频控制台的网络游戏
掌上网络游戏
交互电视(iTV)网络游戏
2.按照游戏内容架构的游戏分类
角色扮演类(MMORPG)
策略类或战略类(MMOSLG)
动作类(MMOACT)。
冒险类(MMOAVG)。
模拟类游戏(MMOSG)
棋牌类休闲类
运动类(MMOSPT)
赛车类(MMORCG)
3.网络游戏用户
IDC把网络游戏用户定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏。网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户有些是付费用户,有些是免费用户
4.网络游戏市场
网络游戏用户数和网络游戏市场规模。
网络游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次网络游戏的用户总数量。
网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用
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