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在线游戏的行销手法个案研究分析(doc 41页)

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营销方案
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相关资料:
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在线游戏的行销手法个案研究分析(doc 41页)内容简介

在线游戏的行销手法个案研究分析目录:
一、游戏简介:
二、经济环境:
三、公司的总体环境:
四、人口统计环境:
五、科技环境:
六、政治法律环境:
七、社会文化环境:
八、产业环境:
九、产业概况:
十、市场结构:
十一、未来趋势:
十二、机会与威胁之标示:
十三、机会:
十四、威胁:
十五、公司的其它个体环境:
十六、公司优、劣势的标示:
十七、关键成功因素分析:(依重要性排列)
十八、STP分析:
十九、产品生命周期分析:
二十、待决策点分析:

 


在线游戏的行销手法个案研究分析内容简介:
    根据数博网的调查显示,国内在线游戏者的平均学历偏低,高中以下学历就占全体的60.4%,这是由于许多使用者仍是国中、高中在学学生所致。而职业方面,有 53.1% 是学生,相较于整体网络人口的37.9% 高出许多。虽然网络游戏人口年龄偏低,同时多为收入较低的学生,但是消费者忠诚度较高,因此累积的消费金额极为可观。以游戏橘子「天堂」游戏平均会员每天消费金额为 17.7 元来估计,台湾直接的网络游戏潜力市场逼近 84 亿元的市值。
    科技环境:
    过去,在游戏的市场中,日本人是电视游乐器游戏的霸主,而美国则是LAN GAME网络联机对战游戏的霸主,在1997年前没有人能够挑战这两个霸主。而那时的韩国与台湾一样,游戏厂商祇能靠代理进口的游戏,赚取微薄的利润,更别说在这个市场中,挑战日本与美国。
  1997年底,亚太金融风暴侵袭韩国,崩溃的经济,韩国人重新检讨,以全新的心态打造工业,王俊博说,就是那个时候,韩国人看出了美日两大游戏强权之外,还有一个在线游戏市场,因此韩国集中全力发出致命的一搏,由政府带着游戏厂商,创造出线上游戏的市场。
韩国游戏在台湾攻城略地,让台湾政府开始重视游戏产业,喊出了两兆双星的口号,要创造千亿产值的数位内容产业,但仔细比较,就能明了韩国在线游戏为何能够称霸世界。日前资策会副执行长黄台阳在一家游戏双周刊创刊记者会上表示,若以今年经济部编列2亿元预算,明年倍增至4亿元补助游戏厂商研发,比照韩国年度120亿元补助游戏厂商研发,台湾真的是明显的微弱不足,也难怪韩国游戏软件会蓬勃成长。黄台阳一语道出韩国游戏产业能够有今日的原因,也道出数字内容计划对于游戏产业的轻视。
  


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