互联网加大学生创新创业大赛项目计划书(DOCX 36页)
互联网加大学生创新创业大赛项目计划书(DOCX 36页)内容简介
摘要.....4
第一章 市场分析.....5
1.1国际市场.....5
1.1.1 外国人为什么学汉字.....5
1.1.2 多少外国人学汉字.....6
1.1.3 外国人学汉字现状.....7
1.2 国内市场.....8
1.2.1 为什么要学好汉字.....8
1.2.2 汉字学习和教育市场现状.....8
1.3 教育游戏的市场分析.....9
1.3.1 教育游戏的概述.....9
1.3.2 教育游戏家庭市场分析.....9
1.3.3 教育游戏整体市场分析.....10
1.4 VR技术的市场分析.....11
1.4.1 VR至今的发展过程.....12
1.4.2 中国VR行业市场分析.....12
1.5 VR游戏的市场分析.....14
1.6 VR教育应用前景分析.....15
第二章 拟建公司组织介绍.....16
2.1公司名称.....16
2.2核心团队成员 .....16
2.3公司LOGO.....19
2.4组织结构.....19
第三章 产品与服务.....21
3.1产品的概念形成.....21
3.2 项目核心理念.....22
3.3 目标人群和产品介绍.....23
3.3.1专为汉字初学者用户群体开发的游戏产品.....23
3.3.2产品玩法.....23
3.3.3 产品背景.....24
3.4 盈利模式.....24
3.4.1 VR游戏盈利模式现状.....24
3.4.2 版本消费.....25
3.4.3 游戏内购.....25
3.4.4 与线下体验店合作.....26
3.4.5 与(VR硬件店)教育机构合作.....26
第四章 营销策略.....27
4.1 网络营销.....27
4.2 线下体验店推广.....27
4.3 明星推广.....28
4.4 线下国内外教育机构推广.....28
4.5 政策性推广.....28
第五章 竞争分析.....28
5.1 SWOT分析.....29
5.2 核心竞争优势.....29
5.2.1 新颖的游戏内容.....29
5.2.2 VR技术的应用.....30
5.2.3 专业的技术人员.....31
5.3 风险及应对.....31
5.3.1 VR技术及推广.....31
5.3.2 VR游戏支付问题.....32
第六章 财务分析.....33
6.1 游戏开发.....33
6.2 人力成本.....34
6.3营销成本.....35
6.4成本汇总.....37
第七章 未来拓展及规划.....37
..............................
第一章 市场分析.....5
1.1国际市场.....5
1.1.1 外国人为什么学汉字.....5
1.1.2 多少外国人学汉字.....6
1.1.3 外国人学汉字现状.....7
1.2 国内市场.....8
1.2.1 为什么要学好汉字.....8
1.2.2 汉字学习和教育市场现状.....8
1.3 教育游戏的市场分析.....9
1.3.1 教育游戏的概述.....9
1.3.2 教育游戏家庭市场分析.....9
1.3.3 教育游戏整体市场分析.....10
1.4 VR技术的市场分析.....11
1.4.1 VR至今的发展过程.....12
1.4.2 中国VR行业市场分析.....12
1.5 VR游戏的市场分析.....14
1.6 VR教育应用前景分析.....15
第二章 拟建公司组织介绍.....16
2.1公司名称.....16
2.2核心团队成员 .....16
2.3公司LOGO.....19
2.4组织结构.....19
第三章 产品与服务.....21
3.1产品的概念形成.....21
3.2 项目核心理念.....22
3.3 目标人群和产品介绍.....23
3.3.1专为汉字初学者用户群体开发的游戏产品.....23
3.3.2产品玩法.....23
3.3.3 产品背景.....24
3.4 盈利模式.....24
3.4.1 VR游戏盈利模式现状.....24
3.4.2 版本消费.....25
3.4.3 游戏内购.....25
3.4.4 与线下体验店合作.....26
3.4.5 与(VR硬件店)教育机构合作.....26
第四章 营销策略.....27
4.1 网络营销.....27
4.2 线下体验店推广.....27
4.3 明星推广.....28
4.4 线下国内外教育机构推广.....28
4.5 政策性推广.....28
第五章 竞争分析.....28
5.1 SWOT分析.....29
5.2 核心竞争优势.....29
5.2.1 新颖的游戏内容.....29
5.2.2 VR技术的应用.....30
5.2.3 专业的技术人员.....31
5.3 风险及应对.....31
5.3.1 VR技术及推广.....31
5.3.2 VR游戏支付问题.....32
第六章 财务分析.....33
6.1 游戏开发.....33
6.2 人力成本.....34
6.3营销成本.....35
6.4成本汇总.....37
第七章 未来拓展及规划.....37
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