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重度游戏架构方法概述(DOCX 76页)

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策划方案
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方法概述
重度游戏架构方法概述(DOCX 76页)内容简介
前言.....5
一、玩家聊天内容.....6
1.1、直接协作.....7
1.2、角色个性.....8
1.3、任务指导.....9
1.4、炫耀分享.....9
1.5、玩家恩怨.....10
1.6、两个结论.....11
二、直接协作.....12
2.1、战斗协作.....12
2.2、商业协作.....13
2.3、建设协作.....15
2.4、任务协作.....16
三、角色个性.....17
3.1、策略.....17
3.2、数值.....18
3.3、宠物.....19
3.4、卡组.....20
四、商业协作.....22
4.1、生产玩家.....22
4.2、生产复杂度.....22
4.3、物品生产效率.....23
4.4、职业商人.....23
4.5、交易平台.....24
五、核心玩家.....26
5.1、卡级与社会分层.....26
5.2、帮派和彼此需要.....27
5.3、核心玩家分类.....28
5.4、奖励阶梯投放.....29
5.5、利益分类投放.....29
5.6、不同游戏的战力差距.....31
5.7、处理玩家负反馈.....31
六、利益的基本性质.....33
6.1、货币性.....33
6.2、唯一性.....34
6.3、作用.....34
6.4、时效.....35
6.5、性价比.....35
七、利益详解.....36
7.1、帮派利益群.....36
7.2、身份证.....37
7.3、补贴.....38
7.4、其他社交利益.....39
7.5、便当.....39
7.6、衣着.....40
7.7、生活技能利益群.....41
7.8、奢侈品.....41
7.9、金牌.....41
7.10、头彩.....42
7.11、战利品.....42
八、货币基础.....44
8.1、货币与游戏架构.....44
8.2、利益群.....44
8.3、利益群重合.....45
8.4、货币转换.....45
8.5、货币担保.....47
8.6、为什么要绑定/不绑定.....47
8.7、玩法RMB效率.....48
九、典型货币.....49
9.1、固定系统币.....49
9.2、浮动系统币.....50
9.3、限制玩家币.....51
9.4、绑定元宝.....52
9.5、流通元宝和流通玩家币.....52
9.6、如何应用?.....53
十、架构实战.....54
10.1、《梦幻西游手游》分析.....54
10.1.1)、银币和帮贡.....54
10.1.2)、金币.....56
10.1.3)、仙玉.....58
10.1.4)、其他货币.....58
10.2、《神武手游》分析.....59
10.2.1)、铜币.....59
10.2.2)、银币.....60
10.3.3)、金币帮贡和经验.....61
10.3、对比分析.....62
10.3.1)、《神手》绑定的坏处.....62
10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率.....62
10.3.3)、装备非绑定和停级.....63
10.4、调整方案.....63
十一、难度问题.....65
11.1、组队难度.....65
11.2、其他难度.....66
11.3、轻度手游的优势.....66
十二、IP拯救“世界”.....69
12.1、数值体验降低流失率.....69
12.2、游戏内容降低流失率.....69
12.3、游戏文化降低流失率.....70
12.3.1)、片头CG降低流失率.....70
12.3.2)、装备合成降低流失率.....70
12.3.3)、文化认同.....71
12.4、创造游戏文化.....71
12.4.1)、IP价值.....71
12.4.2)、形式与内容的一致性.....72
12.4.3)、旧文化新艺术.....73
结语.....75
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