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VegaPrime实时三维虚拟现实开发技术(PDF 36页)

所属分类:
VR虚拟现实
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VegaPrime实时三维虚拟现实开发技术(PDF 36页)内容简介
目 录
第一章 Vega Prime 概述
1.1 充分认识 Vega Prime  。
1.1.1 Vega Prime 的特性和基本模块
1.1.2 Vega Prime 的增强模块选项
1.1.3 Vega Prime 的第三方工具
1.1.4 Vega Prime 的应用领域
1.2 Vega Prime 的安装
1.2.1 关于安装
1.2.2 基本安装
1.2.3 升级安装
1.2.4 认证安装
1.3 Vega Prime 应用开发
1.3.1 Vega Prime 的结构及资源
1.3.2 Vega Prime 系统结构及应用组成
第二章 Vega Prime 核心功能模块
2.1 Vega Prime 基本概念
2.1.1 Vega Prime 中的六自由度
2.1.2 Vega Prime 中的基本概念
2.2 Vega Prime 核心功能模块
2.2.1 内核 vpKernel
2.2.2 窗口 vpWindow  。
2.2.3 通道 vpChannel
2.2.4 场景 vpScene
2.2.5 观察者 vpObserver
2.2.6 对象 vpObject
2.2.7 自由度 vsDOF
2.2.8 转换 vpTransform
2.2.9 运动模式 vpMotion  。
2.2.10 碰撞 vpIsector
第三章 LynX Prime 的使用
3.1 LynX Prime 界面组成
3.1.1 LynX Prime 启动与退出  。
3.1.2 LynX Prime 的界面构成
3.2 LynX Prime 的使用
3.2.1 创建场景 vpScene
3.2.2 操作对象 vpObject
3.2.3 设置观察者 vpObserver
3.2.4 建立转换 vpTransform
3.2.5 创建运动模式 vpMotion  。
3.2.6 应用碰撞检测 vpIsector
3.2.7 建立特效 vpFx  。
3.2.8 设置窗口 vpWindow  。
3.2.9 建立环境 vpEnv  。
3.2.10 设置通道 vpChannel
Vega Prime 实时三维虚拟现实开发技术
第四章 行 运行 Vega Prime 应用
4.1 VC++.NET 编程基础  。
4.1.1 安装 VC+++.NET
4.1.2 进程优先级
4.1.3 使用多线程
4.1.4 创建控制台程序
4.1.5 创建 MFC 对话框程序
4.2 导出 ACF 文件  。
4.2.1 导出 ACF 文件
4.2.2 Vega Prime 的最小应用
4.3 剖析 Vega Prime 应用程序组成
4.3.1 基本组成
4.3.2 创建容器
4.3.3 初始化模块
4.3.4 建立内核
4.3.5 建立路径
4.3.6 建立管道 . 错误! 未定 义书签。
4.3.7 建立窗口
4.3.8 建立通道
4.3.9 建立观察者
4.3.10 建立场景
4.3.11 建立转换
4.3.12 建立对象
4.3.13 建立碰撞检测
4.3.14 建立碰撞服务
4.3.15 建立循环服务
4.3.16 建立环境
4.3.17 建立太阳
4.3.18 建立运动模式
4.3.19 建立特效
4.3.20 配置应用
4.4 配置 Vega Prime 应用程序编译环境
4.4.1 配置控制台运行环境
4.4.2 配置 MFC 对话框运行环境
第五章 基于 MFC 对话框的 Vega Prime 应用程序
5.1 配置编译环境  。
5.1.1 基于 MFC 的 Vega Prime 应用程序的理解  。
5.1.2 配置 MFC 对话框 Vega Prime 应用程序的编译环境  。
5.1.3 把普通对话框程序改造成 Vega Prime 应用程序  。
5.2 基于 MFC 对话框的 Vega Prime 应用程序
5.2.1 启动主线程
5.2.2 建立内核实例
5.2.3 建立管道对象
5.2.4 建立窗口
5.2.5 配置物体路径
Vega Prime 实时三维虚拟现实开发技术
5.2.6 动态加载物体
5.2.7 设置运动模式
5.2.8 建立转换
5.2.9 控制观察者
5.2.10 配置键盘函数
5.2.11 控制物体缩放比例及透明
5.2.12 控制碰撞检测
5.2.13 控制特效
5.2.14 配置灯光效果
5.2.15 制造幻影效果
5.2.16 控制声音
5.2.17 控制父子关系
5.2.18 操作 DOF  。
5.2.19 获取 DOF 的坐标
5.2.20 配置多通道
5.3 Vega Prime 中的重叠效果  。
5.3.1 点到点重叠效果
5.3.2 闭环重叠效果
5.3.3 二维字体重叠效果
5.3.4 二维图片重叠效果
5.4 自定义碰撞检测类  。
5.4.1 Vega Prime 的碰撞检测
5.4.2 自定义查找物体顶点类 . 错误! 未定义书 签。
5.4.3 自定义碰撞检测类
5.4.4 自定义碰撞检测类的使用
第六章 Vega Prime 和 和 OpenGL 混合编程  。
6.1 OpenGL 基础
6.1.1 OpenGL 的特点  。
6.1.2 OpenGL 开发环境配置  。
6.1.3 OpenGL 程序构成  。
6.1.4 OpenGL 绘制几何图形  。
6.1.5 OpenGL 的颜色模式  。
6.1.6 OpenGL 视图变换  。
6.2 OpenGL 在 Vega Prime 应用中绘制图形  。
6.2.1 理解 Vega Prime 与 OpenGL 混合编程  。
6.2.2 定义我们的订阅者类
6.2.3 Vega Prime 中使用 OpenGL  。
第七章 Vega Prime 自绘图形设计  1
7.1 我们应该认识的 VSG . 1
7.1.1 VSG 的特点  1
7.1.2 VSG 的功能模块及图形绘制过程  2
7.2 VSG 图形绘制 . 4
7.2.1 简单几何体绘制 . 5
7.2.2 箱体绘制 . 8
7.2.3 梯形平台绘制 . 11
7.2.4 平面绘制 . 14
Vega Prime 实时三维虚拟现实开发技术
7.2.5 球体绘制 . 17
7.2.6 字符输出 . 19
7.3 图形纹理控制  22
7.4 图形材质控制  25

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